Legetafel für den Zehnerübergang

Als Zwischenschritt zwischen handelndem Rechnen und Notieren von Aufgaben mit Zehnerübergang habe ich eine Legetafel erstellt.

Jede Handlung, die auf den Würfelschiffen erfolgt, wird parallel auf der Legetafel mit Zahlenkärtchen nachvollzogen.

        

 

       

 

Hier kann die Vorlage heruntergeladen werden:

       

Vorbereitung für neue Schüler

So sieht es aus, wenn die erste Stunde des Dyskalkulie-Trainings mit einem neuen Schüler bevorsteht.
Da meine Schüler alle meine Spiele für zuhause bekommen, gibt es in solchen Situationen viel zu basteln.

alle Materialien liegen bereit

alles fertig

„Spickzettel“ für Würfelbilder

Wenn meine Schüler gelernt haben, mit den Würfelbildern im Kopf zu rechnen, bekommen sie die sogenannte Mäppchenkarte. Diese Würfelbildübersicht passt ins Mäppchen und bei schwierigen Aufgaben, z.B. 9-6, können die Schüler kurz spickeln.

Würfelbilder fürs Mäppchen

Dieses Buch erklärt, wie man den Zahlenraum 10 mit Hilfe der Würfelbilder begreifbar und vorstellbar macht um ihn dann zu automatisieren (nur noch 2 Restexemplare):

Schnebele/Jost: So helfen Sie ihrem Kind, den Zahlenraum 10 zu meistern – Hilfen für das Begreifen des Zahlenraumes 10

Warum Würfelbilder?

Was ist der Vorteil der Würfelbilder gegenüber anderen Mengendarstellungen?

Dazu führe ich mit den Eltern meiner Schüler im Erstgespräch einen kleinen Blitzblicktest durch:

 

Die ersten beiden Mengen lassen sich – wenn sie nur kurz gezeigt werden – nicht schnell genug abzählen und daher nicht genau erfassen. Die dritte Menge jedoch ist simultan (also auf einen Blick) erfassbar, da sie so strukturiert ist, dass man sie vor seinem inneren Auge abrufen kann.

Dadurch eignen sie sich gut zum Rechnen, da ich sie immer „im Kopf dabei habe“.

Spiel zur Zahlergänzung

Mit http://www.lermath.de/produkte/zahlen-schnapp/ kann man nicht nur die Zahlzerlegung üben, sondern auch Ergänzungsaufgaben:
Die Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält 5 Karten, die er offen vor sich auslegt. Vom Nachziehstapel wird die oberste Karte aufgedeckt. Der erste Spieler würfelt mit einem Zehnerwürfel, dann bestimmt er den Unterschied zwischen der gewürfelten und der ausliegenden Zahl. Hat er eine Karte mit dem entsprechenden Wert, darf er sie ablegen, sonst muss er eine Karte nachziehen. In dem Fall schaut der nächste Spieler, ob er die passende Karte hat. Kann ein Spieler legen, ist der nächste mit Würfeln an der Reihe. Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Karten mehr hat oder – was wahrscheinlicher ist – wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Dann hat derjenige gewonnen, der die wenigsten Karten vor sich liegen hat.